0 :  
1 : Écrase l’ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple.
2 : L’ennemi est tranché violemment. Taux de critique élevé.
3 : Gifle rapidement l’ennemi de deux à cinq fois d’affilée.
4 : Une tornade de coups de poing qui frappe de deux à cinq fois d’affilée.
5 : L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance incroyable.
6 : Des pièces sont lancées sur l’ennemi. Permet d’obtenir de l’argent à la fin du combat.
7 : Un coup de poing enflammé vient frapper l’ennemi. Peut le brûler.
8 : Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi. Peut le geler.
9 : Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi. Peut le paralyser.
10 : Lacère l’ennemi avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
11 : L’ennemi est attrapé et compressé par les côtés.
12 : Des pinces lacèrent violemment l’ennemi, le mettant K.O. sur le coup s’il est touché.
13 : Attaque en deux tours. Des lames de vent frappent l’ennemi au second tour. Taux de critique élevé.
14 : Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
15 : Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
16 : Le lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse l’ennemi.
17 : L’ennemi est frappé par de larges ailes déployées pour infliger des dégâts.
18 : Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
19 : Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second.
20 : Ligote l’ennemi avec les tentacules ou le corps pour l’écraser durant quatre à cinq tours.
21 : Fouette l’ennemi avec la queue ou une liane, par exemple, pour infliger des dégâts.
22 : Fouette l’ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts.
23 : Écrase l’ennemi avec un énorme pied. Peut aussi l’apeurer.
24 : Deux coups de pied qui frappent l’ennemi deux fois d’affilée.
25 : Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi.
26 : Le lanceur s’envole pour décocher un coup de pied sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse.
27 : Le lanceur effectue un coup de pied tournoyant et extrêmement rapide. Peut apeurer l’ennemi.
28 : Lance du sable au visage de l’ennemi pour baisser sa Précision.
29 : Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l’ennemi.
30 : Frappe l’ennemi d’un coup de corne pointue pour infliger des dégâts.
31 : Frappe l’ennemi deux à cinq fois d’affilée avec un bec ou une corne, par exemple.
32 : Un coup de corne en vrille qui empale l’ennemi, le mettant K.O. sur le coup s’il est touché.
33 : Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout son poids.
34 : Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
35 : Le lanceur ligote l’ennemi avec des lianes ou son corps pour l’écraser durant quatre à cinq tours.
36 : Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
37 : Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.
38 : Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
39 : Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l’ennemi et baisser sa Défense.
40 : Un dard toxique qui transperce l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner.
41 : Un double coup de dard qui transperce l’ennemi deux fois d’affilée. Peut aussi l’empoisonner.
42 : Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
43 : Le lanceur fait les gros yeux à l’ennemi pour l’intimider et baisser sa Défense.
44 : L’ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l’apeurer.
45 : Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l’ennemi et baisser son Attaque.
46 : Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
47 : Une berceuse plonge l’ennemi dans un profond sommeil.
48 : Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.
49 : Une onde de choc destructrice qui inflige toujours 20 PV de dégâts.
50 : Empêche l’ennemi d’employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours.
51 : Le lanceur attaque l’ennemi avec un jet d’acide corrosif. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
52 : L’ennemi est attaqué par une faible flamme. Peut aussi le brûler.
53 : L’ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
54 : Une brume blanche enveloppe l’équipe du lanceur et empêche la réduction des stats pour cinq tours.
55 : De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi.
56 : Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi.
57 : Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
58 : Un rayon de glace frappe l’ennemi. Peut aussi le geler.
59 : Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi. Peut aussi le geler.
60 : Un étrange rayon frappe l’ennemi. Peut aussi le rendre confus.
61 : Des bulles sont envoyées avec puissance sur l’ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
62 : Envoie un rayon arc-en-ciel sur l’ennemi. Peut aussi baisser son Attaque.
63 : Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
64 : Frappe l’ennemi d’un bec pointu ou d’une corne pour infliger des dégâts.
65 : Une attaque utilisant le bec comme une perceuse.
66 : Le lanceur agrippe l’ennemi et l’écrase au sol. Blesse aussi légèrement le lanceur.
67 : Un puissant coup de pied bas qui fauche l’ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
68 : Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.
69 : L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
70 : Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
71 : Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
72 : Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
73 : Une graine est semée sur l’ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
74 : Le corps du lanceur se développe. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
75 : Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l’ennemi. Taux de critique élevé.
76 : Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
77 : Une poudre toxique empoisonne l’ennemi.
78 : Le lanceur répand sur l’ennemi une poudre qui le paralyse.
79 : Le lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible.
80 : Le lanceur attaque en projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion.
81 : Le lanceur crache de la soie pour ligoter l’ennemi et beaucoup baisser sa Vitesse.
82 : La colère du lanceur déclenche une onde de choc destructrice qui inflige toujours 40 PV de dégâts.
83 : Un tourbillon de flammes emprisonne l’ennemi pendant quatre à cinq tours.
84 : Une décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
85 : Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
86 : Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
87 : La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
88 : Le lanceur lâche une pierre sur l’ennemi.
89 : Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
90 : Le lanceur fait tomber l’ennemi dans une crevasse. Si cette attaque réussit, elle met K.O. sur le coup.
91 : Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
92 : Empoisonne gravement l’ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
93 : Une faible vague télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
94 : Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
95 : Le lanceur hypnotise l’ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.
96 : Le lanceur médite pour éveiller son pouvoir latent et augmenter son Attaque.
97 : Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
98 : Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
99 : Une fois activée, cette capacité augmente l’Attaque du lanceur à mesure que celui-ci subit des attaques.
100 : Permet de fuir une rencontre avec un Pokémon sauvage.
101 : Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
102 : Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
103 : Cri strident qui baisse beaucoup la Défense de l’ennemi.
104 : Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
105 : Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max.
106 : Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.
107 : Le lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et beaucoup augmenter son Esquive.
108 : Le lanceur disperse un nuage d’encre ou de fumée. Réduit la Précision de l’ennemi.
109 : Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état de confusion.
110 : Le lanceur se recroqueville dans sa carapace, ce qui augmente sa Défense.
111 : Le lanceur s’enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
112 : Le lanceur érige un mur solide qui augmente beaucoup sa Défense.
113 : Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales durant cinq tours.
114 : Un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
115 : Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques durant cinq tours.
116 : Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critique.
117 : Le lanceur encaisse les coups durant deux tours et réplique en infligeant le double des dégâts subis.
118 : Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
119 : Le lanceur riposte à l’attaque de l’ennemi avec la même attaque.
120 : Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
121 : De toutes ses forces, le lanceur jette un gros œuf sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts.
122 : Un grand coup de langue qui inflige des dégâts à l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
123 : Le lanceur attaque à l’aide d’une éruption de gaz répugnants. Peut aussi empoisonner l’ennemi.
124 : Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner.
125 : Le lanceur frappe l’ennemi à grands coups d’os. Peut aussi l’apeurer.
126 : Un déluge de flammes ardentes submerge l’ennemi. Peut aussi le brûler.
127 : Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l’apeurer.
128 : Le lanceur piège l’ennemi dans sa dure coquille et l’écrase pendant quatre à cinq tours.
129 : Le lanceur envoie des rayons d’étoiles. Touche toujours l’ennemi.
130 : Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au premier tour et percuter l’ennemi au second.
131 : Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
132 : De longs tentacules ou lianes attaquent l’ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
133 : Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
134 : Le lanceur distrait l’ennemi en pliant une cuiller, ce qui baisse sa Précision.
135 : Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max.
136 : Le lanceur s’élance pour effectuer un coup de genou sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse.
137 : Le lanceur intimide l’ennemi grâce à son regard terrifiant pour le paralyser.
138 : Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
139 : Un nuage de gaz toxique est projeté au visage de l’ennemi pour l’empoisonner.
140 : Projette de deux à cinq grosses boules sur l’ennemi.
141 : Une attaque qui aspire le sang de l’ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
142 : Le lanceur fait un bisou à l’ennemi en prenant une mine effrayante. Endort l’ennemi.
143 : Une attaque en deux tours au taux de critique élevé. Peut aussi apeurer l’ennemi.
144 : Le lanceur devient une copie de sa cible et obtient la même palette de capacités.
145 : Des bulles frappent l’ennemi. Peut réduire sa Vitesse.
146 : Un enchaînement de coups de poing cadencés frappe l’ennemi. Peut aussi le rendre confus.
147 : Le lanceur répand un nuage de spores qui endort.
148 : Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi.
149 : Une étrange onde d’énergie chaude frappe l’ennemi. Cette attaque est d’intensité variable.
150 : Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n’a aucun effet.
151 : Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour se liquéfier et beaucoup augmenter sa Défense.
152 : Une grande pince martèle l’ennemi. Taux de critique élevé.
153 : Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
154 : L’ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d’affilée.
155 : Le lanceur projette son os comme un boomerang. Cette attaque frappe à l’aller et au retour.
156 : Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses problèmes de statut, puis il dort pendant deux tours.
157 : Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
158 : Le lanceur mord l’ennemi à l’aide de ses incisives aiguisées. Peut aussi l’apeurer.
159 : Le lanceur réduit son nombre de polygones pour accentuer ses angles et augmenter son Attaque.
160 : Le lanceur change de type pour prendre celui de la première capacité de sa liste.
161 : Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément. Peut aussi paralyser, brûler ou geler l’ennemi.
162 : Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de l’ennemi.
163 : Un coup de griffe ou autre tranche l’ennemi. Taux de critique élevé.
164 : Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre.
165 : Une attaque désespérée, utilisée quand le lanceur n’a plus de PP. Le blesse aussi légèrement.
166 : Le lanceur apprend la dernière capacité utilisée par la cible. Gribouille disparaît après utilisation.
167 : Une salve de un à trois coups de pied dont la puissance augmente à chaque coup porté.
168 : Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
169 : Le lanceur enserre l’ennemi à l’aide d’une fine soie gluante pour l’empêcher de fuir le combat.
170 : Le lanceur analyse les mouvements de l’ennemi pour être sûr de toucher au coup suivant.
171 : Un cauchemar qui inflige des dégâts à chaque tour à un ennemi endormi.
172 : Le lanceur s’entoure de feu et charge l’ennemi. Peut aussi le brûler.
173 : Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi.
174 : Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
175 : Le lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
176 : Le lanceur change de type pour être résistant au type de la dernière attaque lancée par sa cible.
177 : Le lanceur projette une tornade sur l’ennemi pour infliger des dégâts. Taux de critique élevé.
178 : Le lanceur libère des spores cotonneuses qui collent à l’ennemi et baissent beaucoup sa Vitesse.
179 : Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas et plus l’attaque est puissante.
180 : Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière attaque de l’ennemi.
181 : Le lanceur projette de la neige poudreuse. Peut aussi geler l’ennemi.
182 : Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d’échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite.
183 : Coup de poing fulgurant. Frappe en priorité.
184 : Une grimace qui effraie l’ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
185 : Le lanceur s’approche l’air de rien avant de frapper par surprise. N’échoue jamais.
186 : Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu’il plonge l’ennemi dans la confusion.
187 : Améliore l’Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max.
188 : Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner.
189 : Le lanceur envoie de la boue au visage de l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
190 : Le lanceur attaque en projetant de l’encre au visage de l’ennemi. Peut aussi baisser sa Précision. 
191 : Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.
192 : Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts et paralyse l’ennemi.
193 : Permet de toucher un Pokémon Spectre avec n’importe quelle capacité ou de toucher un ennemi insaisissable.
194 : Quand cette capacité est activée, elle met K.O. un ennemi qui porte un coup fatal au lanceur. Elle échoue si elle est réutilisée après activation.
195 : Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O. dans trois tours à moins qu’il ne soit remplacé.
196 : Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
197 : Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d’échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite.
198 : Le lanceur frappe l’ennemi avec un os de deux à cinq fois d’affilée.
199 : Verrouille l’ennemi pour ne pas le rater au tour suivant.
200 : Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
201 : Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
202 : Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
203 : Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
204 : Le lanceur fait les yeux doux pour berner l’ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
205 : Un rocher roule sur l’ennemi pendant cinq tours. L’attaque gagne en puissance à chaque coup.
206 : Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
207 : Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
208 : Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max.
209 : Lance une charge électrique sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
210 : Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d’affilée.
211 : Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
212 : Le lanceur pétrifie l’ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s’enfuir.
213 : Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
214 : Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort.
215 : Carillon apaisant qui soigne les problèmes de statut de tous les Pokémon de l’équipe.
216 : Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
217 : Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à la cible. Peut cependant restaurer certains de ses PV.
218 : Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
219 : Crée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant cinq tours.
220 : Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
221 : Le lanceur génère un feu mystique d’une intensité redoutable pour attaquer l’ennemi. Peut aussi le brûler.
222 : Provoque un tremblement de terre d’intensité variable qui affecte tous les Pokémon alentour. L’efficacité varie.
223 : Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à l’ennemi. Rend ce dernier confus.
224 : Le lanceur utilise ses gigantesques cornes pour charger l’ennemi.
225 : Le lanceur souffle fort sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
226 : Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l’équipe.
227 : Oblige l’ennemi à répéter durant trois tours la dernière capacité utilisée.
228 : Une attaque qui inflige deux fois plus de dégâts à un ennemi qui s’apprête à être remplacé.
229 : Une attaque tournoyante pouvant aussi annuler par exemple Étreinte, Ligotage, Vampigraine ou Picots.
230 : Un doux parfum qui réduit beaucoup l’Esquive de l’ennemi.
231 : Attaque l’ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
232 : Attaque avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
233 : Le lanceur porte son coup en dernier. En échange, cette capacité n’échoue jamais.
234 : Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
235 : Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
236 : Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
237 : Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
238 : Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critique élevé.
239 : Déclenche un terrible ouragan sur l’ennemi. Peut aussi l’apeurer.
240 : Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
241 : Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
242 : Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
243 : Une riposte qui contre n’importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis.
244 : Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
245 : Le lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe en priorité.
246 : Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d’un seul coup.
247 : Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
248 : De l’énergie psychique vient frapper l’ennemi deux tours après l’utilisation de cette capacité.
249 : Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser sa Défense.
250 : Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant quatre à cinq tours.
251 : Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d’attaques.
252 : Permet de frapper en priorité et apeure l’ennemi. Ne fonctionne qu’au premier tour.
253 : Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
254 : Le lanceur accumule de la puissance et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisé trois fois.
255 : Libère dans une attaque la puissance précédemment accumulée avec Stockage.
256 : Le lanceur absorbe la puissance accumulée avec Stockage pour restaurer ses PV.
257 : Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l’ennemi.
258 : Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
259 : Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite.
260 : Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale.
261 : Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi pour lui infliger une brûlure.
262 : Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et l’Attaque Spéciale de l’ennemi baissent beaucoup.
263 : Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
264 : Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
265 : Cette attaque est doublement efficace sur les Pokémon paralysés, mais elle soigne leur paralysie.
266 : Attire l’attention des ennemis pour les forcer à n’attaquer que le lanceur.
267 : Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
268 : Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale.
269 : Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant trois tours.
270 : Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié.
271 : Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
272 : Imite la cible et copie son talent.
273 : Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur.
274 : Le lanceur se dépêche d’utiliser une capacité au hasard parmi celles des Pokémon de l’équipe.
275 : Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir.
276 : Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur.
277 : Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats.
278 : Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
279 : Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant ce tour.
280 : Une attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
281 : Fait bâiller l’ennemi qui s’endort au tour suivant.
282 : Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
283 : Une attaque qui réduit les PV de l’ennemi au niveau des PV du lanceur.
284 : Le lanceur laisse exploser sa colère. Plus ses PV sont bas et moins l’attaque est puissante.
285 : Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
286 : Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser.
287 : Le lanceur se repose pour guérir d’un empoisonnement, d’une brûlure ou d’une paralysie.
288 : Si le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée par l’ennemi pour le mettre K.O.
289 : Lorsqu’une capacité de soin ou de changement de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.
290 : Les effets de cette attaque varient en fonction de l’environnement.
291 : Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour et frappe au second.
292 : Un déluge de coups adressés avec la paume qui frappe de deux à cinq fois d’affilée.
293 : Modifie le type du lanceur en fonction du terrain, comme une berge, une grotte, l’herbe, etc.
294 : Le lanceur regarde un flash lumineux fixement. Augmente énormément son Attaque Spéciale.
295 : Le lanceur libère un éclair lumineux. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.
296 : Une bulle de brume inflige des dégâts à l’ennemi. Peut aussi réduire son Attaque Spéciale.
297 : Une montagne de plumes ensevelit l’ennemi et réduit beaucoup son Attaque.
298 : Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur.
299 : Le lanceur envoie un coup de pied au taux de critique élevé. Peut aussi brûler la cible.
300 : Asperge les alentours de boue. Affaiblit les capacités Électrik pendant cinq tours.
301 : Frappe l’ennemi pendant cinq tours. L’attaque gagne en puissance à chaque coup.
302 : Le lanceur attaque en fouettant l’ennemi de ses bras épineux. Peut aussi l’apeurer.
303 : Le lanceur se tourne les pouces et récupère jusqu’à la moitié de ses PV max.
304 : Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à l’ennemi.
305 : Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs toxiques. Peut aussi l’empoisonner gravement.
306 : Lacère l’ennemi avec des griffes solides et aiguisées. Peut aussi baisser sa Défense.
307 : Une explosion ardente souffle l’adversaire. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
308 : Une trombe d’eau heurte l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
309 : Un coup de poing lancé à la vitesse d’un météore. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
310 : Le lanceur attaque l’ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l’apeurer.
311 : Une attaque dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait.
312 : Le lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l’équipe.
313 : Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l’ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
314 : Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent l’ennemi. Taux de critique élevé.
315 : Attaque l’ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
316 : Permet de toucher un Pokémon Spectre avec n’importe quelle capacité ou de toucher un ennemi insaisissable.
317 : Des rochers frappent l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
318 : Vent qui projette des écailles poudreuses sur l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats du lanceur.
319 : Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de l’ennemi.
320 : Le lanceur joue une douce mélodie qui plonge l’ennemi dans un profond sommeil.
321 : Le lanceur chatouille l’ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
322 : Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
323 : Le lanceur attaque avec un jet d’eau. Moins il a de PV et moins l’attaque est puissante.
324 : Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l’ennemi confus.
325 : Le lanceur surgit des ombres et donne un coup de poing. N’échoue jamais.
326 : Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l’ennemi.
327 : Le lanceur attaque avec un uppercut. Il envoie son poing vers le ciel de toutes ses forces.
328 : Le lanceur emprisonne l’ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.
329 : Une vague de froid glacial frappe l’ennemi pour le mettre K.O. en un coup. A peu de chances de réussir si le lanceur ne possède pas le type Glace.
330 : Le lanceur attaque en projetant de l’eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de l’ennemi.
331 : Le lanceur mitraille l’ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
332 : Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère. N’échoue jamais.
333 : Le lanceur jette des pics de glace sur l’ennemi, de deux à cinq fois de suite.
334 : L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
335 : Le lanceur bloque la route de l’ennemi pour empêcher sa fuite.
336 : Le lanceur grogne pour se rassurer, ce qui augmente son Attaque.
337 : Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes aiguisées.
338 : Un violent coup de racines s’abat sur l’ennemi. Immobilise le lanceur au tour suivant.
339 : Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
340 : Le lanceur bondit très haut et plonge sur l’ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
341 : Le lanceur attaque en projetant de la boue sur l’ennemi. Réduit aussi la Vitesse de la cible.
342 : Attaque à taux de critique élevé. Peut aussi empoisonner l’ennemi.
343 : Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
344 : Le lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi gravement le lanceur et peut paralyser l’ennemi.
345 : Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent l’ennemi. N’échoue jamais.
346 : Asperge d’eau les alentours. Affaiblit les capacités de type Feu pendant cinq tours.
347 : Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
348 : Une feuille coupante comme une lame entaille l’ennemi. Taux de critique élevé.
349 : Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
350 : Le lanceur projette un rocher sur l’ennemi de deux à cinq fois d’affilée.
351 : Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l’ennemi. Impossible à esquiver.
352 : Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi. Peut le rendre confus.
353 : Le lanceur génère une sphère lumineuse qu’il projette sur l’ennemi deux tours plus tard.
354 : Attaque l’ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
355 : Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
356 : Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
357 : Permet de toucher un Pokémon Ténèbres avec les capacités de type Psy ou de toucher un ennemi ayant beaucoup d’esquive.
358 : Cette attaque inflige d’importants dégâts à un Pokémon endormi. Mais elle le réveille également.
359 : Le lanceur donne un puissant coup de poing à l’ennemi. Réduit la Vitesse du lanceur.
360 : Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait de dégâts.
361 : Le lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui passe après lui.
362 : Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l’ennemi a moins de la moitié de ses PV.
363 : Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l’attaque.
364 : Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l’effet de ces capacités.
365 : Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets.
366 : Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant 4 tours.
367 : Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat.
368 : Le lanceur attaque le dernier ennemi l’ayant blessé durant le même tour en frappant plus fort.
369 : Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat.
370 : Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale.
371 : Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l’ennemi.
372 : Cette attaque est deux fois plus efficace si l’ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
373 : Empêche la cible d’utiliser un objet tenu et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui pendant cinq tours.
374 : Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
375 : Le lanceur transfère ses problèmes de statut à l’ennemi grâce à son pouvoir de suggestion.
376 : Moins cette capacité possède de PP, plus elle est puissante.
377 : Le lanceur empêche l’ennemi de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus, pendant cinq tours.
378 : Le lanceur essore l’ennemi. Plus l’ennemi a de PV, plus cette attaque est puissante.
379 : Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque.
380 : Le lanceur répand ses sucs digestifs sur l’ennemi. Le fluide neutralise le talent de l’ennemi.
381 : Le lanceur envoie une incantation vers le ciel et protège l’équipe des coups critiques pendant cinq tours.
382 : Le lanceur vole la capacité prévue par l’ennemi et l’utilise en faisant plus de dégâts. Il doit frapper en premier.
383 : Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée.
384 : Pouvoir qui échange les modifications de l’Attaque Spéciale et de l’Attaque du lanceur avec la cible.
385 : Pouvoir qui échange les modifications de la Défense Spéciale et de la Défense avec la cible.
386 : Plus l’ennemi a utilisé d’augmentations de stats et plus cette capacité est puissante.
387 : Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
388 : Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir.
389 : Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l’ennemi ne prépare pas une attaque.
390 : Lance des pics autour de l’ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat.
391 : Le lanceur utilise un pouvoir psychique pour échanger ses changements de stats avec la cible.
392 : Un voile d’eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour.
393 : Le lanceur utilise l’électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours.
394 : Le lanceur s’embrase avant de charger l’ennemi. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. Peut brûler l’ennemi.
395 : Une onde de choc frappe l’ennemi. Peut aussi paralyser la cible.
396 : Le lanceur dégage une aura et projette de l’énergie. N’échoue jamais.
397 : Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente beaucoup la Vitesse.
398 : Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l’empoisonner.
399 : Le lanceur dégage une horrible aura chargée d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi.
400 : Le lanceur lacère l’ennemi à la première occasion. Taux de critique élevé.
401 : Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.
402 : Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l’ennemi.
403 : Le lanceur attaque avec une lame d’air qui fend tout. Peut aussi apeurer l’ennemi.
404 : Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
405 : Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.
406 : Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l’ennemi.
407 : Le lanceur frappe l’ennemi en prenant un air menaçant. Peut aussi l’apeurer.
408 : Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes.
409 : Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
410 : Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.
411 : Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.
412 : Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
413 : Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.
414 : De terribles séismes secouent l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
415 : Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l’œil a du mal à suivre.
416 : Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
417 : Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
418 : Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité.
419 : Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant le tour.
420 : Le lanceur crée des éclats de glace qu’il envoie sur l’ennemi. Frappe en priorité.
421 : Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critique élevé.
422 : Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l’ennemi.
423 : Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l’ennemi.
424 : Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l’ennemi.
425 : Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
426 : Le lanceur attaque à l’aide d’une boule de boue solidifiée. Peut aussi baisser la Précision de l’ennemi.
427 : Le lanceur entaille l’ennemi grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critique élevé.
428 : Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l’ennemi.
429 : Le corps poli du lanceur libère un éclair d’énergie. Peut aussi baisser la Précision de l’ennemi.
430 : Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.
431 : Le lanceur se jette violemment sur l’ennemi. Peut aussi le rendre confus.
432 : Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l’ennemi. Diminue aussi son Esquive.
433 : Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
434 : Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale.
435 : Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
436 : Des boules de feu s’abattent sur tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les brûler.
437 : Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
438 : Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter l’ennemi.
439 : Le lanceur attaque en projetant un gros rocher sur l’ennemi. Il doit se reposer au tour suivant.
440 : Un coup tranchant qui peut empoisonner l’ennemi. Taux de critique élevé.
441 : Le lanceur envoie des détritus sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner.
442 : Le lanceur heurte l’ennemi avec sa tête dure comme de l’acier. Peut aussi l’apeurer.
443 : Le lanceur projette des bombes d’acier qui collent à l’ennemi. N’échoue jamais.
444 : Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi. Taux de critique élevé.
445 : Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
446 : Lance des pierres flottantes autour de l’ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat.
447 : L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
448 : Attaque avec les ondes sonores assourdissantes qu’il émet en bavardant. Rend l’ennemi confus.
449 : Le lanceur libère une myriade de rayons de lumière. Le type varie selon la Plaque que tient le lanceur.
450 : Le lanceur pique l’ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
451 : Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
452 : Le lanceur heurte l’ennemi de son corps robuste. Blesse aussi gravement le lanceur.
453 : Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
454 : Le lanceur appelle ses sous-fifres pour frapper l’ennemi. Taux de critique élevé.
455 : Le lanceur appelle ses sous-fifres pour former un bouclier qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
456 : Le lanceur appelle ses sous-fifres pour le soigner. Il récupère jusqu’à la moitié de ses PV max.
457 : Le lanceur assène un coup de tête désespéré. Blesse aussi gravement le lanceur.
458 : Le lanceur frappe l’ennemi deux fois d’affilée à l’aide de sa queue, de lianes ou d’un autre membre.
459 : Le lanceur frappe si fort qu’il affecte le cours du temps. Il se repose au tour suivant.
460 : Le lanceur déchire l’ennemi et l’espace autour de lui. Taux de critique élevé.
461 : Le lanceur tombe K.O. pour soigner le statut et les PV du Pokémon qui prendra sa place au combat.
462 : Une force puissante écrase l’ennemi. Plus il lui reste de PV et plus l’attaque est puissante.
463 : L’ennemi est pris dans un tourbillon de feu qui dure de quatre à cinq tours.
464 : L’ennemi est plongé dans les ténèbres. Il tombe dans un profond sommeil.
465 : Le corps du lanceur émet une onde de choc. Peut aussi beaucoup baisser la Défense Spéciale de la cible.
466 : Le lanceur crée une violente bourrasque. Peut aussi augmenter toutes ses stats.
467 : Le lanceur disparaît et frappe l’ennemi au second tour. Fonctionne même si l’ennemi se protège.
468 : Le lanceur s’aiguise les griffes. Augmente l’Attaque et la Précision.
469 : Annule les attaques visant toute l’équipe pendant un tour.
470 : Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
471 : Additionne l’Attaque Spéciale et l’Attaque du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
472 : Crée une zone étrange où pendant cinq tours, la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées.
473 : Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts physiques.
474 : Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi. L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
475 : Le lanceur se débarrasse des parties inutiles de son corps. Son poids diminue et sa Vitesse augmente beaucoup.
476 : Le lanceur s’asperge d’une poudre irritante pour attirer l’attention. Il attire toutes les attaques ennemies.
477 : Un pouvoir qui fait flotter l’ennemi dans les airs. Pendant trois tours, il devient plus facile à atteindre.
478 : Le lanceur crée une zone étrange. Pendant cinq tours, les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet.
479 : Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
480 : Un coup très puissant dont l’effet est toujours critique.
481 : Quand l’attaque atteint sa cible, elle projette des flammes qui touchent tout ennemi situé à côté.
482 : Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
483 : Une danse mystique dont le rythme parfait augmente l’Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur.
484 : Le lanceur se jette sur l’ennemi de tout son poids. S’il est plus lourd que l’ennemi, l’effet augmente en conséquence.
485 : Des ondes mystérieuses blessent tous les Pokémon alentour qui sont du même type que le lanceur.
486 : Le lanceur envoie une boule d’électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l’ennemi, les dégâts augmentent d’autant.
487 : Le lanceur projette beaucoup d’eau sur sa cible, qui devient de type Eau.
488 : Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer l’ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
489 : Le lanceur s’enroule sur lui-même et se concentre. Son Attaque, sa Défense et sa Précision augmentent.
490 : Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi et diminue sa Vitesse.
491 : Projette un liquide acide qui fait fondre l’ennemi. Sa Défense Spéciale diminue beaucoup.
492 : Le lanceur utilise la force de l’ennemi. Plus l’Attaque de l’ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
493 : Le lanceur envoie des ondes mystérieuses à l’ennemi. Son talent devient Simple.
494 : Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l’imiter, ce qui lui fait adopter son talent.
495 : S’il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d’utiliser une capacité juste après lui.
496 : Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente.
497 : Un cri retentissant blesse l’ennemi. Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent à chaque tour, l’effet augmente.
498 : Une attaque puissante quand l’ennemi baisse sa garde. Inflige des dégâts sans tenir compte des changements de stats.
499 : Le lanceur jette un tas de détritus spéciaux sur la cible. Les changements de stats de la cible sont annulés.
500 : Le lanceur attaque l’ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
501 : Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires.
502 : Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain.
503 : L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante. Peut aussi le brûler.
504 : Le lanceur brise sa coquille. Il baisse sa Défense et sa Défense Spéciale, mais augmente beaucoup son Attaque, son Attaque Spéciale et sa Vitesse.
505 : Une aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.
506 : Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l’ennemi s’il a un problème de statut.
507 : Le lanceur emmène l’ennemi dans les airs au premier tour et le lâche dans le vide au second. L’ennemi saisi ne peut pas attaquer.
508 : Le lanceur fait tourner ses engrenages. Cela augmente son Attaque et augmente beaucoup sa Vitesse.
509 : Projette le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
510 : Des flammes calcinent l’ennemi. S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable.
511 : Retient la cible de force, l’obligeant à agir en dernier.
512 : Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
513 : Le lanceur copie le type de la cible et devient du même type.
514 : Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, l’effet augmente.
515 : Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à l’ennemi.
516 : Si la cible ne tient pas d’objet, le lanceur lui donne l’objet qu’il tient.
517 : L’ennemi est entouré d’un torrent de flammes ardentes qui le brûlent.
518 : Une masse d’eau s’abat sur l’ennemi. En l’utilisant avec Aire de Feu, l’effet augmente et un arc-en-ciel apparaît.
519 : Une masse de feu s’abat sur l’ennemi. En l’utilisant avec Aire d’Herbe, l’effet augmente et une mer de feu apparaît.
520 : Une masse végétale s’abat sur l’ennemi. En l’utilisant avec Aire d’Eau, l’effet augmente et un marécage apparaît.
521 : Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat.
522 : Le lanceur se débat de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
523 : Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
524 : Un souffle froid blesse l’ennemi. L’effet est toujours critique.
525 : Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
526 : Le lanceur se rengorge. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
527 : Attrape l’ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l’ennemi.
528 : Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
529 : Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l’ennemi. Taux de critique élevé.
530 : Le lanceur frappe l’ennemi deux fois d’affilée avec les parties les plus robustes de son corps.
531 : Déconcentre l’ennemi avec des mouvements mignons avant de le frapper violemment. Peut aussi l’apeurer.
532 : Un coup de corne qui draine l’énergie de l’ennemi. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
533 : Un coup de corne violent qui lacère l’ennemi et lui inflige des dégâts quels que soient ses changements de stats.
534 : Un coquillage aiguisé lacère l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense.
535 : Le lanceur projette son corps enflammé contre l’ennemi. S’il est plus lourd que l’ennemi, l’effet augmente en conséquence.
536 : L’ennemi est pris dans un tourbillon de feuilles acérées. Peut aussi baisser sa Précision.
537 : Le lanceur se roule en boule et écrase son ennemi. Peut aussi l’apeurer.
538 : Le lanceur se protège en s’emmitouflant dans du coton. Sa Défense augmente énormément.
539 : Le lanceur attaque l’ennemi avec une onde de choc ténébreuse. Peut aussi baisser sa Précision.
540 : Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts physiques.
541 : Le lanceur frappe l’ennemi de deux à cinq fois d’affilée avec sa queue robuste.
542 : Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s’abat sur l’ennemi. Peut aussi le rendre confus.
543 : Le lanceur donne un coup avec sa tête couronnée d’une fière crinière. Blesse aussi légèrement le lanceur.
544 : Le lanceur jette deux écrous d’acier qui frappent l’ennemi deux fois d’affilée.
545 : Des boules de feu s’abattent sur tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les brûler.
546 : Le lanceur projette un rayon lumineux sur l’ennemi. Le type varie selon le Module que tient le lanceur.
547 : Le lanceur attaque l’ennemi en lui chantant une chanson d’un autre temps. Peut l’endormir.
548 : L’ennemi est lacéré par une longue corne. Son pouvoir mystérieux inflige des dégâts physiques.
549 : Un souffle de vent qui congèle tout sur son passage s’abat sur l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
550 : Le lanceur s’enveloppe d’une charge électrique surpuissante et se jette sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
551 : De magnifiques et redoutables flammes bleues fondent sur l’ennemi. Peut aussi le brûler.
552 : Le lanceur enveloppe l’ennemi de flammes. Peut aussi augmenter l’Attaque Spéciale du lanceur.
553 : Projette un bloc de glace électrifié sur l’ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
554 : Au second tour, le lanceur projette un souffle de vent glacial dévastateur sur l’ennemi. Peut aussi le brûler.
555 : Le lanceur hurle sur l’ennemi. Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
556 : Envoie de gros blocs de glace sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
557 : Le lanceur projette une flamme ardente de son front et se jette sur l’ennemi. Baisse la Défense, la Défense Spéciale et la Vitesse.
558 : Projette une boule de feu gigantesque. L’effet augmente sous l’influence d’Éclair Croix.
559 : Projette un orbe électrique gigantesque. L’effet augmente sous l’influence de Flamme Croix.
560 : Une attaque en piqué depuis le ciel, à la fois de type Combat et de type Vol.
561 : Retourne un tatami pour bloquer, comme avec un bouclier, les capacités visant le lanceur ou ses alliés. N’a pas d’effet sur les attaques de statut.
562 : Le lanceur se tourne vers l’ennemi et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme la Baie qu’il tient.
563 : Laboure le sol et le rend plus fertile. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale des Pokémon de type Plante.
564 : Déploie une toile visqueuse autour de l’ennemi qui ralentit la Vitesse de tout adversaire entrant au combat.
565 : Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur si un ennemi est mis K.O. avec cette capacité.
566 : Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.
567 : Insuffle à la cible l’esprit d’Halloween, et ajoute le type Spectre à ses types actuels.
568 : Le lanceur pousse un rugissement qui intimide l’ennemi et diminue son Attaque et son Attaque Spéciale.
569 : Diffuse des particules saturées d’électricité qui transforment les capacités de type Normal en capacités de type Électrik.
570 : Inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
571 : La cible est charmée par l’esprit de la forêt. Le type Plante est ajouté à ses types actuels.
572 : Déclenche une violente tempête de fleurs qui inflige des dégâts à tous les Pokémon alentour.
573 : Refroidit violemment l’ennemi et peut le geler. Super efficace sur les Pokémon de type Eau.
574 : Laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à l’ennemi. Touche à coup sûr.
575 : Menace l’ennemi dans une ultime tirade avant de changer de place avec un autre Pokémon. Réduit l’Attaque et l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
576 : Inverse tous les changements de stats de la cible.
577 : Aspire la force vitale de l’ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
578 : Utilise une force mystérieuse pour protéger l’équipe des capacités de statut. Ne protège pas des autres capacités.
579 : Grâce à une force mystérieuse, la Défense de tous les Pokémon Plante au combat augmente.
580 : Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
581 : Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d’altération de statut et la puissance des capacités de type Dragon est divisée par deux.
582 : Si le lanceur attaque avant la cible, les capacités de celle-ci seront de type Électrik jusqu’à la fin du tour.
583 : Attaque l’ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
584 : Déchaîne un vent magique qui cingle l’ennemi.
585 : Attaque l’ennemi grâce au pouvoir de la lune. Peut diminuer son Attaque Spéciale.
586 : Attaque les Pokémon alentour grâce à une onde sonore assourdissante qui détruit tout sur son passage.
587 : Des chaînes entourent la zone de combat, empêchant tous les Pokémon de fuir au prochain tour.
588 : Prend une posture défensive pour bloquer les dégâts. Diminue beaucoup l’Attaque de tout Pokémon qui entre en contact avec le lanceur.
589 : L’ennemi se lie d’amitié avec le lanceur et perd sa combativité, diminuant son Attaque.
590 : Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
591 : Provoque une tempête de diamants qui inflige des dégâts. Peut beaucoup augmenter la Défense du lanceur.
592 : Plonge l’ennemi dans une chaleur étouffante. Peut le brûler.
593 : Crée une faille dimensionnelle pour attaquer soudainement l’ennemi de côté. Ignore même les capacités comme Abri ou Détection.
594 : Attaque l’ennemi avec des shuriken de mucus. Frappe en priorité deux à cinq fois d’affilée en un tour.
595 : Attaque avec des flammes brûlantes soufflées de la bouche du lanceur. Diminue l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
596 : Protège des attaques, et diminue les PV de tout attaquant qui entre en contact avec le lanceur.
597 : Grâce à un parfum mystérieux, augmente la Défense Spéciale d’un allié.
598 : Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l’ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
599 : Sécrète un liquide empoisonné. Diminue l’Attaque, l’Attaque Spéciale et la Vitesse de l’ennemi empoisonné.
600 : L’ennemi est pris dans un nuage de poudre. S’il utilise une capacité de type Feu lors du même tour, le nuage explose et lui inflige des dégâts.
601 : Le lanceur absorbe de l’énergie au premier tour et augmente beaucoup son Attaque Spéciale, sa Défense Spéciale et sa Vitesse au second.
602 : Manipule les champs magnétiques pour augmenter la Défense et la Défense Spéciale des Pokémon alliés dotés du talent Plus ou du talent Minus.
603 : Utilisé pendant un combat, multiplie par deux l’argent gagné à la fin.
604 : Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
605 : Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.
606 : Le Pokémon vous souhaite plein de bonnes choses pour cet événement spécial.
607 : Le lanceur et un allié se prennent la main, ce qui les rend heureux.
608 : Fixe l’ennemi d’un air très attendrissant qui le touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.
609 : Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d’électricité. Paralyse l’ennemi.
610 : Le lanceur attaque avec retenue, et laisse au moins 1 PV à l’ennemi.
611 : Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de cette période.
612 : À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi est touché.
613 : Vole l’énergie de la cible. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
614 : Touche même les Pokémon dans les airs. Dans ce cas, la cible retombe au sol.
615 : Attaque avec des vagues glissant au sol. L’ennemi pris dedans ne peut pas s’échapper.
616 : Utilise la puissance du sol et la concentre sur l’ennemi pour infliger des dégâts.
617 : Utilise la puissance de la fleur Éternelle pour lancer un formidable rayon d’énergie. Blesse aussi gravement le lanceur.
618 : D’innombrables rayons lumineux d’un bleu étincelant s’abattent sur la cible.
619 : Le Pokémon transforme la puissance de la terre et attaque la cible avec une lame acérée.
620 : Le Pokémon s’abat à toute vitesse sur la cible depuis les hautes couches de l’atmosphère. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
621 : Le Pokémon utilise sa multitude de bras pour infliger une nuée de coups qui ignorent les capacités telles qu’Abri ou Détection. Baisse la Défense du lanceur.
622 : Le Pokémon utilise la Force Z pour s’élancer à toute vitesse sur l’adversaire. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
623 : Dummy
624 : Le Pokémon utilise la Force Z pour créer une boule d’énergie qu’il projette sur l’adversaire. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
625 : Dummy
626 : Le Pokémon utilise la Force Z pour s’envoler très haut dans le ciel avant de plonger sur l’adversaire. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
627 : Dummy
628 : Le Pokémon utilise la Force Z pour répandre un marécage empoisonné où l’adversaire sombre. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
629 : Dummy
630 : Le Pokémon utilise la Force Z pour entraîner l’adversaire dans les profondeurs de la terre. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
631 : Dummy
632 : Le Pokémon utilise la Force Z pour créer un immense rocher et écraser l’adversaire avec. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
633 : Dummy
634 : Le Pokémon utilise la Force Z pour cracher de longs fils de soie et enserrer l’adversaire. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
635 : Dummy
636 : Le Pokémon utilise la Force Z pour invoquer des esprits rancuniers qui s’abattent sur l’adversaire. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
637 : Dummy
638 : Le Pokémon utilise la Force Z pour tourner à toute vitesse et écraser l’adversaire. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
639 : Dummy
640 : Le Pokémon utilise la Force Z pour cracher une boule de feu qui réduit l’adversaire en cendres. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
641 : Dummy
642 : Le Pokémon utilise la Force Z pour créer un tourbillon gigantesque qui avale l’adversaire. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
643 : Dummy
644 : Le Pokémon utilise la Force Z pour libérer l’énergie des plantes et attaquer l’adversaire. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
645 : Dummy
646 : Le Pokémon utilise la Force Z pour générer un courant électrique puissant qu’il projette sur l’adversaire. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
647 : Dummy
648 : Le Pokémon utilise la Force Z pour manipuler l’adversaire et lui infliger de sérieux dégâts. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
649 : Dummy
650 : Le Pokémon utilise la Force Z pour baisser la température brutalement et congeler l’adversaire. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
651 : Dummy
652 : Le Pokémon utilise la Force Z pour matérialiser son aura et assaillir l’adversaire. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
653 : Dummy
654 : Le Pokémon utilise la Force Z pour rassembler l’énergie négative et y aspirer l’adversaire. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
655 : Dummy
656 : Le Pokémon utilise la Force Z pour créer une dimension irréelle où l’adversaire est à sa merci. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
657 : Dummy
658 : Pikachu utilise la Force Z pour concentrer toute son électricité avant de se jeter à toute vitesse sur l’adversaire.
659 : Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max. Durant une tempête de sable, il en récupère encore plus.
660 : Une capacité très puissante, mais qui ne fonctionne qu’au premier tour.
661 : Protège le lanceur contre les attaques de l’ennemi et empoisonne ce dernier s’il utilise une attaque directe sur le lanceur.
662 : Une attaque qui coud l’ennemi à son ombre, ce qui l’empêche de s’enfuir.
663 : Le Pokémon étend les bras et frappe l’adversaire en tournant violemment. Inflige des dégâts et ignore les changements de stats de la cible.
664 : Le lanceur émet plusieurs bulles en chantant. Soigne les brûlures des Pokémon touchés par ces bulles.
665 : Le lanceur donne un puissant coup de poing à l’ennemi. Réduit la Vitesse du lanceur.
666 : Rend la moitié de ses PV max à la cible. Plus efficace sur un Champ Herbu.
667 : Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids.
668 : Rend au lanceur une quantité de PV équivalente à la stat d’Attaque de la cible, puis baisse celle-ci.
669 : Le lanceur absorbe la lumière au premier tour et attaque au second tour en libérant cette énergie sous forme de lames.
670 : Le lanceur attaque l’ennemi avec des feuilles.
671 : Met un Pokémon sous le feu des projecteurs et force tout le monde à le viser.
672 : Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
673 : Le lanceur se concentre pour être sûr de porter un coup critique au tour suivant.
674 : Change de réglage pour augmenter l’Attaque et l’Attaque Spéciale des alliés ayant les talents Plus ou Minus.
675 : Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
676 : Utilisé sur l’ennemi, envoie une boule explosive qui fait des dégâts ; sur un allié, donne du bon pollen nutritif qui fait récupérer des PV.
677 : Le lanceur jette son ancre sur la cible pour l’attaquer. Une fois accrochée, elle l’empêche de s’enfuir.
678 : Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
679 : Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
680 : Frappe la cible avec un fouet incandescent et baisse sa Défense.
681 : Ivre de puissance, le lanceur attaque de toutes ses forces. Plus ses stats ont été augmentées, plus la puissance de l’attaque est élevée.
682 : Le Pokémon se consume et les flammes de son corps infligent des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Feu.
683 : Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible.
684 : Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. Touche toujours l’ennemi.
685 : Le lanceur soigne les altérations de statut de la cible, ce qui lui permet de regagner des PV.
686 : Le lanceur attaque en dansant avec enthousiasme. Le type de la capacité est le même que celui du lanceur.
687 : La cible subit des dégâts et, si elle a déjà agi à ce tour, elle perd aussi son talent.
688 : Un coup de pied chaud comme les tropiques qui inflige des dégâts à la cible et baisse son Attaque.
689 : Force la cible à lancer immédiatement la dernière capacité qu’elle a utilisée.
690 : Le lanceur fait chauffer son bec avant d’attaquer. S’il subit une attaque directe pendant la montée en température, l’attaquant sera brûlé.
691 : Le lanceur déclenche un vacarme en frottant ses écailles les unes contre les autres pour attaquer. Baisse la Défense du lanceur.
692 : Le lanceur utilise son corps comme un véritable marteau pour écraser la cible.
693 : Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts.
694 : Réduit les dégâts causés par les capacités physiques et spéciales durant cinq tours. Ne peut être utilisé que lorsqu’il grêle.
695 : Archéduc utilise la Force Z pour créer un nuage de flèches qui transpercent la cible.
696 : Félinferno utilise la Force Z pour gonfler ses muscles et écraser la cible de toutes ses forces.
697 : Oratoria utilise la Force Z pour rassembler une grande quantité d’eau et la projeter sur la cible à pleine puissance.
698 : Le Pokémon Tutélaire utilise la Force Z et déchaîne toute la puissance d’Alola sur sa cible. Inflige des dégâts en fonction des PV restants de celle-ci.
699 : Marshadow concentre toute la Force Z dans ses poings et ses pieds pour infliger un déluge de coups à la cible.
700 : Le Raichu de la région d’Alola utilise la Force Z pour frapper la cible et la paralyser.
701 : Ronflex utilise la Force Z pour montrer ce qu’il a dans le ventre et écraser la cible de tout son poids.
702 : Évoli utilise la Force Z pour emprunter la puissance de tous ses amis évolués et beaucoup augmenter toutes ses stats.
703 : Mew utilise la Force Z pour attaquer la cible. Le terrain devient un Champ Psychique.
704 : Pose une carapace piégée. Si l’adversaire utilise une capacité physique, la carapace explose et lui inflige des dégâts.
705 : Envoie un rayon laser dévastateur. Baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
706 : Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.
707 : Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
708 : Le lanceur frappe avec un os possédé par l’âme d’un défunt. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
709 : Le lanceur charge l’ennemi à toute vitesse. Frappe en priorité.
710 : Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
711 : Le lanceur utilise la puissance d’un prisme pour envoyer un laser destructeur, mais il doit se reposer au tour suivant.
712 : Le lanceur plonge dans l’ombre de la cible, vole ses augmentations de stats et l’attaque.
713 : Le lanceur fonce sur la cible à la vitesse d’une météorite. Ignore le talent de l’ennemi.
714 : Le lanceur attaque avec un rayon de lumière mystérieux. Ignore le talent de la cible.
715 : Le lanceur jette un regard plein de larmes à la cible. Celle-ci perd toute velléité de combat et voit son Attaque et son Attaque Spéciale baisser.
716 : Le lanceur fonce sur la cible et lui envoie un puissant choc électrique. Peut aussi l’effrayer.
717 : Le lanceur déchaîne toute la colère de la nature pour baisser les PV de la cible de moitié.
718 : Le Pokémon s’entoure d’une puissante énergie avant de foncer sur sa cible. Le type de la capacité dépend de la ROM installée.
719 : Le Pikachu à casquette utilise la Force Z pour augmenter sa puissance électrique avant de la déchaîner sur la cible. Taux de critique élevé.
720 : Charge rapide qui projette une aura obscure.
721 : Charge violente qui dégage une aura obscure.
722 : Charge exécutée en libérant une aura noire.
723 : Charge obscure qui rebondit sur le lanceur.
724 : Lame formée à partir d'une aura obscure.
725 : Boule de feu obscure qui peut infliger une brûlure
726 : Décharge électrique obscure pouvant causer une paralysie.
727 : Attaque de glace obscure pouvant geler.
728 : Des vagues d'aura obscure infligent des dégâts.
729 : Une aura obscure au sol qui lance des picots.
730 : Une aura obscure qui déclenche une forte tornade.
731 : Une aura obscure tombe pour empêcher la fuite.
732 : Une aura obscure qui fait chuter l'esquive de l'ennemi.
733 : Énergie obscure qui diminue par deux les PV de tous.
734 : Les ténèbres blessent tous sauf Obscurs durant 5 tours.
735 : Une aura obscure qui provoque la confusion.
736 : Une aura obscure qui détruit les barrières comme Protection.
737 : Une aura obscure qui fait chuter la défense de l'ennemi.
738 : L'Énergie corrompue de la Nature plonge tous les advesaires dans une aura de chaos, brûlant leurs âmes et les empoisonnant gravement.
